首先,此网游中没有级别上限。进入网游后,首先是自己在地图某处出生。然后,NPC会教你所有的公司提供的简单招式和判定演示。你自己到旁边的地方练习。等你全部掌握之后就可以到江湖中闯荡。这时有选择出现。
1.你可以选择加入某门派,此门派可以是玩家创立的,也可以是公司在最开始时提供的。
2.你可以选择自己闯荡江湖。
现在我们说说第一个选择。如果你选择了加入门派,那么恭喜你,你得到了一个练级的好地方。你可以和门派中的任意一个被设定好的NPC切磋(打格斗游戏),胜利则得到经验值。但是在门派中升级有限制!也就是说你挑战NPC到一定的级别后在门派内部升级会超级困难,这个极限级别我暂定为50级。也可以和其他门派的玩家切磋得到经验值。切磋设定如下:挑战者胜利且挑战者级别不高于被挑战者,则挑战者得到经验,失败者要扣除同等经验值,反之一样。挑战者级别高于被挑战者,挑战者胜利则挑战者得到经验值,被挑战者扣除挑战者得到的经验(有级别加成,扣的比得到的多!)。这个设定保证了不能靠自己人之间互相放水来赚经验。然后你在门派里练不下去了,就要闯荡江湖,这时就进入了和2相同的设定。
自己闯荡江湖就是在地图中挑战玩家和游戏设定好的NPC,都是打格斗游戏,在地图中的NPC打赢的话可以加的经验比在门派里多,但是你要走路去找适合你级别的NPC。这样就有时间的消耗和被PK的问题。总体来说,自己闯荡江湖比加入门派的速度快,但是危险系数高。非格斗高手莫选!!当你挑战地图中玩家的时候就是立刻进行格斗游戏,没有什么擂台什么的,就是遇到了你就可以开打,但是开打前要通知,而且对方接受了你才能打。否则算PK,PK值到一定地步就是恶人了。当然恶人也有专门给恶人去的地方。游戏中也可以围攻,比如说你看到自己同门在和别人打,你就上去帮忙。攻击别人的背后什么的,你的攻击全部都是有判定的,打到谁都有计算法。但是这个围攻要加PK值,而且所得经验减半(总经验,也就是减半后再两人分)!而且围攻技术要是太低还容易误伤。地图里还有一些超级厉害的NPC,赢了可以得到公司提供的一些连续技练习方法。
游戏中的武器全部由公司提供。公司会在系统提示中告诉所有玩家,比如:三天后黄金剑要在XX地方出现了,大家去抢啊!而且这种消息全部是一闪而过,没看到算你倒霉!
还有就是为了鼓励玩家们升级,公司每半年(时间待定)举行比赛,分两种,一就是队战。五人一组,擂台比试,群殴模式!不是一个一个上!还有就是个人赛,就是单条啦。然后胜利者现金奖励!武器和宠物都可以带上场,所以有武器或宠物的都有相对优势。(鼓励大家去抢!)
网游级别的意义还是在于利益。就是说,你一个游戏当然是要赚钱,要赚钱就要让别人都来玩。那你凭什么让别人玩你的游戏呢?我觉得主要的还是在于你的游戏能给人一种成就感(精神利益)或者现实的利益(物质利益)。现实的利益由于也是公司的追求目标,所以公司不可能提供玩家太多得到现实利益的机会。那么玩家能得到的就只有精神利益了。那么天分不是那么出众的玩家(这样的人其实才是玩游戏的主要人员)他们的精神利益怎么保证?只有他们认为自己在游戏里也有可能得到成功,他们才会玩游戏,那么如果单纯的将级别限定在一个鼓励项目的位置上,他们的利益无法得到保证,游戏的玩家相信不会太多。所以我们要鼓励这些人来玩游戏就要给他们机会。首先,我们重视格斗的位置,给他们一个希望——如果我的天分比别人高,那么我可以战胜比我天分差的人;再拿出级别来引诱他们,给他们一个奋斗的动力——如果我努力练级,那么我可以战胜比我天分高的人。这样,两头都有希望,才会有人玩。开始的时候,每个人都认为自己的天分不比别人差,这样我们可以吸引他们都进入这个游戏;等他们进来了,发现其实自己的天分并不是最高的,被击败了——而大多数人都是不服输的,他们失败了还会想着要战胜曾经击败过自己的对手,这样我们再用通过练级可以战胜强手这个诱惑把他们牢牢的吸引在游戏之中。一般人对超过自己很多的人都是仰视的,他们不会因为这种超卓的人存在而有什么嫉妒,真正会使大家疯狂的就是那些和他们差不多的人,当一个比你只强一点点的人(大多数人的天分都是差不多的,也就是说,大多数超过你的人都是比你只强一点点的人)战胜了你,这时你才会开始练级的工作。而我们给级别高的人的优势不用很多,只要一点点,为了这一点点的希望,大多数人都会努力的。这样,游戏的玩家开始练级,公司开始赚钱。也许有一天,那个战胜了你的人发现由于他的级别太低,被你击败了。你猜他会怎么样呢?他会不练级吗?那你呢?你会让他练级重新超过你吗?所有的武侠小说里都有这样一句话:人在江湖,身不由己。你现在明白这句话的意思了吧。
目前我考虑了很多可以给级别高的人的奖励,最后觉得只有如下的条件最合适。
1.体力奖励级别增长可以带来体力增长,即你可以在战斗中坚持更长的时间。
2.攻击力奖励级别增长可以带来攻击力增长,即你可以用同样的一招打掉对手更多的血。
这两项奖励绝对不会破坏游戏的平衡性,相信大家已经看出来了。如果没有看出来,可以看下面的例子。比如说,林风和某个玩家交手。玩家级别比林风高很多。就是说玩家的体力和攻击力都高于林风(连续技我们可以认为林风自己能自创)。但是玩过格斗游戏的人都知道,一个高手将一个低手KOPERFECT(完胜)是一点也不困难的事情。就是说,林风可以凭借高超的格斗技术将对手干掉,而自己不费一点体力。但是并非所有的人都是林风,大多数玩家之间的战斗还都不是完胜,这样体力长而攻击力高的玩家就得到了相对优势。不过也只是相对的优势。前面林风的例子已经说明,格斗技术的高低可以弥补甚至让你忽视这个相对的优势。所以练级的主要目的不是要获得那小小的一点体力或攻击力的增加,主要还是要和NPC练习你的格斗技术。
3.连续技奖励
这个奖励我觉得可以作为称号奖励。比如,可以设定为:击败规定NPC(这些NPC都超级厉害)得到称号,由公司提供连续技供玩家学习,玩家学习到的连续技可以任意处理(就是可以教别人啦)。
最后还有一点。在这个游戏中,格斗就是一切。所有的战斗都是构架在格斗平台上的,攻击,防御都由格斗判定来完成。所以我相信我这样写也没有脱离格斗这个主题。其实我认为这样写才更贴合我给本书起的名字——网游之格斗。
呵呵,说了这么多不知道大家有没有兴趣听这些心理学和经济学范畴的东西,告诉大家一点内部消息吧。其实我要在书里加入级别优势和武器优势这些个东西,不像其他的网游书那样是让主角显得比别人强,我是在给林风增加难度呢。我就是怕后面把林风写的太厉害,打起来就没意思了。蹂躏那些程度相差太大的对手偶尔来一下能让人眼前一亮,但是太过分就容易让人恶心了。
这个设定如果大家还觉得太俗套,难以逃出网游写法的瓶颈,我只能说,这个……我也想不出什么更有新意的设定方式了。我会尽量延长纯格斗部分的长度,让大家看到过瘾,甚至把网游的部分单独作为一本书来写。
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