人控NPC守则:
一、务必让所有玩家以为你就是NPC;
二、任何情况下都请遵守第一条!
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公元XXXX年,地球文明已经到达自我进化的巅峰,到达与星际接轨的最低水平,并经由宇宙先行者指引,加入《宇宙公约》,开始了全新的发展。 地球人冲出银河系,并与河外星系中多个文明建立友好往来。
因为科技的急速发展,人类文明不停地在各方面领域实现突破,医疗水平也到达暂时的高峰,突破生命极限,人均寿命已经达到200岁以上,身体、脑域的大幅度开发使得人类能更好地适应这个日新月异的世界(寿命等均是根据精神与身体的开发程度模糊计算,对某些超一般的强者此类标准并不适用)。
天网是全宇宙性的信息系统,是宇宙信息资源的总汇,由所有使用公用语言互相通信的文明连接而成的宇宙网络。而网游则是构架在天网节点上的一种虚拟游戏,经各种网游不同的感应器连接进入游戏平台,感应器本身附带有各种功能,保持人体进入合适并可调整阶段,并能将游戏中增加的人体素质相应反馈到本体上来。基本上宇宙级别的网游皆是联盟技术支持,成为开发脑域活性、提升精神能量的有效工具。
“虚无”便是一款目前最庞大的,以天网为构架建立的全息网游。
它的开发商、总设计师等原始重要人员均来自于地球联盟。游戏融合了很多高级文明的精粹,开辟出四个不同类型的区域,面向全宇宙。其中,名为“混元正道”的东方区域便是以地球联盟中一个历史极为悠久、产生了极为璀璨的古文明神话的伟大国度为蓝本所构建而成的背景,官方号称此乃同类网游之最,是“虚无”中最为完美的部分。
故事便从混元正道中一个人控NPC身上展开……
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人物先天属性简介:
(先天属性即诞生时的基本属性,由现实身体扫描生成,增加极其困难,后期可以拥有武功加成或者极品药物加成等特殊加成)
力量:范围为10-50,影响负重能力,影响物理攻击力和命中率。
速度:范围为10-50,影响快慢程度、机体敏感度,影响出手效果。
敏捷:范围为10-50,影响反应能力、洞察能力,影响躲避效果及出手效果。
六识:范围为10-50,影响可接纳武学的范围。
悟性:范围为10-50,影响学习能力速度及深度,影响智力所能接受知识的上限。
根骨:范围为10-50,影响人物生存韧性,影响体格的发展及练武的基准。
福缘:范围为10-50,影响突发事件产生的几率,影响意外收获和损失的几率。
魅力:范围为10-50,影响人物好感度,影响意外事件发生几率及解决的难易程度。
(胆识、理性、感性等由初期扫描生成,无意外情况出现不可变动,未激发无法显示;知识若未激发无法显示;抗性是后期数据,未激发无法显示。)
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混元正道中有两类系统:江湖系统与非江湖系统。背景相同,人物性质不同,初始可选择,若进入江湖系统,自动获得基础武学,若进入非江湖系统,则可选择政治、兵法、社会、佛学、道学、儒学、文学等类别进行体验学习,中度可以转化,但转换系统时,前期所有学识清零,属性加成清零,系统进程中单独隶属于该系统的除阅历之外尽数清零。两系统中若有交集之处,按系统自我辨别定义处理。
混元正道以武学列别为主流,其余列别为辅。武学分为基础武学(武器不限,初生时自然附带学习),门派武学(拜师之后由师父传授学习),家传武学(出生时由家中长辈传承学习),隐藏武学(根据随机突发事件获得学习),未入派别武学(自创学习)。
武学包括内功、外功、轻功以及暗器等,必须通过秘籍学习,秘籍可掉落,一旦掉落武学熟练度不变,但不会再增加(即无法进一步学习)。武学分等级高低,分属性阴阳:同一类型武学等级高者可覆盖等级低者,所有熟练度相应可转化但会降一定级别;若同时学习属性相悖的武学,会产生额外效果,例如走火入魔、修为倒退等。
任何一种武学的境界均有【1初学乍练、2初窥门径、3粗通皮毛、4半生不熟、5小试牛刀、6初出茅庐、7无名小卒、8略有小成、9驾轻就熟、10融会贯通、11心领神会、12炉火纯青、13出神入化、14豁然大成、15登峰造极、16举世无双、17一代宗师、18震古铄今、19深不可测、20反璞归真】共二十种境界。属性不相悖的武学到达一定境界及符合要求的情况下可以按等级重叠学习。不同等级的武学强弱不一,低级武学无法与高级武学相比,但任何武学修到最高境界均会出现特别附加效果。
各类武学都有相应的学点制度,武学熟练度的增加必须依靠实战获取学习点数,积累的学点可转换成熟练度,也可在门派或学派相应NPC处消耗以提升等级。至于非江湖系统中的佛道儒等知识理论类别所需的学点则靠大量吸收相关的知识获得,可以是通过书籍,也可以是通过所闻所见的领悟。根据属性的不同,同样客观条件下获得的学点也相应不同。
武学级别点满之后,学点不再增加熟练度,必须通过实战或者自修增加熟练。同属对武学的领悟,前者一有突破就会大幅度增加熟练,后者效率略慢,需要坚持不懈地积累增长。
进入混元正道之后,可从各类生活技能中选择学习。只有一种可主修,其余学习的熟练度只会截止至中级。主要赚钱生活技能分为铸造、裁缝、烹饪、打猎、种田、挖矿、行商等。其中铸造需要挖矿开采原料,裁缝需要打猎采集皮毛,烹饪需要打猎种田获得基本原料,而种田种出的某些稀有物对于铸造、裁缝、烹饪等都十分重要。而行商根据经验以及交易次数,同样会增长熟练度以及称号,称号的变更对于在系统或NPC处出售以及购买物品需要的金钱数目会相应增加或减少。
混元正道分布有各类级别的练级点和资源采集点。练级点刷新属性不同的人形怪,怪只提供学点,不爆金钱或者武器。资源采集点刷新各类资源,例如各种类别以及成色的矿石、作物等。
混元正道之中,江湖分为正邪两道,无论是门派还是武学,又或者是玩家本人等都有此归类。但是此分类的实际意义就在于系统后台给予定位,对个人际遇与游戏道具,或者是剧情、任务等有影响,却无硬性对立规定,因此正邪的归类并不会强迫玩家之间对立。
混元正道中人物死亡惩罚非常严厉。一旦死亡,当年拥有学点清零,武学或者各类知识理论学在当前级别的所有熟练度清零,境界均下降一个级别,全身除钱外的所有装备和物品以尸体形式原地保留,有十分钟的保护时间,十分钟内回到尸体处可以自行捡取,超过十分钟系统保护取消。
混元正道与现实时间比例无限接近于1:1。游戏环境完全模拟现实。
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因为女主是人控NPC,所以这里简要讲解一下此类人员。
关于其来源和存在价值,后文中会附带讲解。区别NPC与玩家的标志,除了人物外形的独特性,便是NPC无法装备玩家特有的“千里传音”,坐骑戒指等特殊道具。
以千里传音为例,这是统一类护腕样式,造型相同,颜色可变,硬性装备不可掉落。所有人出生时即附带,玩家通过其互相加为好友,并能进行私聊,其余因为身份等级达到某一种许可也能相应反馈在千里传音上。非千里传音好友之间必须通过飞鸽传信交流。
因为此类特殊道具的必定性,也有玩家试图伪装成NPC,便要将此类物品全部隐藏起来以免别人看穿。
所有的NPC生成之后均由主脑数据后台掌控,按照各自级别区分智能等级,一切行动循着事先设定好的路线行走。主脑在符合要求的条件下拥有随时抹杀、替换、升级等权利。
人控NPC由内部人员扮演,在游戏中充当重要角色。其余,类GM型人控NPC的定点活动区域为九天之上的迷色城,在不凭借自身意志干扰游戏进程、并且遵守各自章程的情况下,能在游戏各地旅游。
非GM型人控NPC均有各自的主职——即必须扮演的游戏角色。因身份高低,权柄亦有高低。在不泄露自己人控NPC身份及遵守各自章程的情况下,能按自己的心意存在。按照游戏设定完成自身任务之后,工作人员即脱出该NPC内核,若此NPC还需存在,便换由主脑自动生成的普通NPC控制。
有时,同一位工作人员可能被分配扮演不同类型的多种NPC。
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《流月》是本人的第一部长篇网游,此时回顾来看,无论是剧情还是设定来说都略显幼稚,构架太过庞大,描写不够到位,有头重脚轻之感。《寒烟》自我感觉应该比《流月》架设成熟,文风稍有相似之处,但总的来说比起《流月》来要轻松。
彼时构思《流月》的时候就想到要写《寒烟》,没想到《流月》会拖那么久,因此《寒烟》的构思始终在不断完善中。两者之间没有任何关系,是完全**的!
《寒烟》的背景大致以金庸武侠体系为蓝本——更准确地说是取自网金(金庸群侠传OL)——间或掺杂古龙梁羽生温瑞安及其他武侠。因为个人的认识水平总归有不足,文章情节若有缺陷之处还请见谅。如果存在一些明显的常识错误而本人又没发觉,也请帮忙指出。
关于设定,暂且讲这么多,以后有需要增加的,也会在这章中放出。
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